1.LOL4.8补丁官方前瞻:星妈卡兹克豹女削弱

2.英雄联盟,我想练老鼠打野,请大神教我出装和gank思路。详细的给好评哦。

3.英雄联盟上是不是有个叫灯笼的装备

lol烈焰之炬_烈焰之锤怎么获得

沙漏、兰盾、幽梦、大天使(叠满了)、比尔吉沃特弯刀、水银饰带、莫雷落的邪术秘典、舒瑞亚的狂想曲

比尔吉沃特弯刀+35攻击力,15生命偷取,唯一主动,对目标照成150魔法伤害,并减速目标百分之50,持续3秒,射程400.60秒冷却,冥火之拥,+80法强,被动+15冷却,主动,造成目标当前生命值25%的魔法伤害(每100点法术强度+4%),最少200点伤害,冷却60秒。死亡宣告,+18%生命偷取,+15%暴击几率,被动,你的攻击将会使目标每秒受到4点伤害,持续8秒,唯一被动,使目标受到重伤,减少目标50%的所有治疗效果和生命恢复速度,持续8秒,20秒的冷却时间。水银饰带,+50点魔法抗性,主动,移除你的英雄身上的所有减益效果,冷却时间90秒。兰盾之兆+350点生命值,+75点护甲,+25点生命回复/5秒,唯一被动:被攻击时,有20%的几率减少攻击者的移动速度和攻击速度35%,持续3秒,+5冷却缩减。主动,减少地方单位的攻击速度和移动速度35%。持续1秒,每100点护甲和磨抗性增加持续时间0.5秒,冷却时间60秒。幽梦之灵,+30攻击力,——15%暴击几率丶唯一被动,+20护甲穿透,+15%冷却缩减。唯一主动,4秒内提升20%的移动速度和50%的攻击速度。每次近战攻击延长2秒持续时间,最多持续8秒,60秒冷却时间。中娅沙漏,+100点法术强度,+50点护甲,唯一主动,让你的英雄凝滞2秒,让你免疫且无法被攻击,但无法取任何行动,90秒冷却时间,莫雷落的邪术秘典,+75点法强,+12点发力恢复/5秒。唯一被动,减少20%的技能冷却时间,唯一主动,使目标收到重伤,减少目标50%的所受治疗效果和生命恢复速度,持续8秒,20秒的冷却时间。舒瑞亚的狂想曲,+330点生命值,+30生命回复/5秒,唯一被动,——15冷却缩减,唯一主动,周围友军移动速度提升40%,持续时间3秒,(60秒冷却时间)。

LOL4.8补丁官方前瞻:星妈卡兹克豹女削弱

5月22日凌晨1点版本停机更新公告(火力突袭再袭公告)

召唤师们请注意:

前方预警高能反应,无限火力将再次来袭!

5月23日10:00-5月26日10:00,全服限时开启无限火力模式。各位召唤师们不要错过,快去无限火力模式中体验无限的刺激与快乐吧!

全明星珍稀头像1金币抢购!

在5月23日10:00-5月26日10:00,游戏商城将限时上架All star珍稀头像,并且仅售1金币哦,请各位召唤师们不要错个这个“秒杀珍稀头像”的机会,机不可失,失不再来。

======================================================================

亲爱的召唤师:

我们将于2014年5月22日1点-10点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。

停机大区:所有大区 停机原因:版本更新

是时候更新版本了!我们这次没有进行成吨的改动,但对少数高优先级且对游戏的健康度有严重影响的目标进行了调整。例如,我们仍然在关注那些高伤害输出的打野英雄,因为他们在进入比赛中期时,积累的金钱和经验甚至可以比那些忙于与对手拼杀的单人线英雄还多。我们仍然在探索可能性,但就目前而言,我们要把烈焰之炬的强度降低一些,好让它仍不失为一件独特的打野装,但无法成为一种主导战略。

那么这个版本里还有什么值得各位期待的呢?我们对古拉加斯和卡萨丁的重做进行了一些跟进事项,并且我们对斯卡纳的试验还在过渡阶段。我们知道,斯卡纳在前两个版本中曾被提及,但我们有了一个更好的点子,那就是给回斯卡纳一些旧有的标志性要素,因此我们正在确认这次改动是否正确。

我们曾经承诺过,要增强嘉文四世和墨菲特,因此在这个版本中对这个承诺进行了跟进。我们已经看到,上路的多样性得到了改善,再也不是雷克顿的天下,但我们会在这次的改动实装后继续保持关注。

最后,我们特别针对竞技对局做了一些改动,这次的改动是:调整饰品的初始冷却时间,提升巨龙的赏金,并为速推战术增加了额外的取舍点。我们不希望这些改动对当前的常规玩法形成过于猛烈的冲击,但我们希望对在竞技对局场景中常见的一些主导战略进行打击。

完整的改动细则可以查阅下方的更新日志。

英雄

[-]弗雷尔卓德之心 布隆

已在版本内,即将发布。

[-]酒桶 古拉加斯

古拉加斯和他的酒桶去过健身房了。Q滚动酒桶现在会提供视野(请不要问这和去健身房有什么联系),并且古拉加斯可以把他的R爆破酒桶扔得更远了。

在重做前,古拉加斯更看重R和Q对目标的秒杀能力,而不是它们的功能和强制位移效果。而现在,古拉加斯不能用各种酒桶来秒掉整支敌队了,因此我们可以增强他的其它优点,来强调他的投掷酒桶并制造杀机的能力。

Q滚动酒桶

功能:在到达目的地后,会提供视野

技能指示:减少了施法指示器的尺寸,来更好地表现实际半径

W醉酒狂暴

BUG修复:在攻击守卫(眼)时,将不再消耗此技能的增益效果了

R爆破酒桶

施法距离:1050→1150

技能指示:减少了施法指示器的尺寸,来更好地表现实际半径

[-]德玛西亚皇子 嘉文四世

战争律动现在可以造成更多伤害了,但初始的冷却时间变长,并会随等级缩短。W黄金圣盾的法力消耗变低,并且不随等级变化。

在上个版本的前言中,我们曾说到过,创造一个健康的上路环境所面临的挑战,而我们正在贯彻的一个选项是,让团战导向的英雄在当前环境下拥有更多竞争力。尤其是嘉文四世:即使处于下风,他仍然可以通过R天崩地裂来为团队提供价值,并且这个技能也偏向于激励他去帮助队友进行团战,而不是独自补兵发育。这些改动是为了帮助他顺利地度过游戏前期。

被动—战争律动

伤害(目标最大生命值):6/8/10% (在等级1/7/13时变化) → 全等级10%

相同目标冷却:全等级6秒→10/8/6 秒(在等级1/7/13时变化)

W黄金圣盾

消耗:45/50/55/60/65法力 → 全等级30法力

[-]虚空行者 卡萨丁

坦率地说,我们在上个版本中对卡萨丁的增强有点过头。尤其是把卡萨丁的魔法护盾变强,让他在对抗多数中路英雄时有些过于令人窒息,而且,还增强了他已经很强的滚雪球能力。因此,虽然魔法护盾的概念与卡萨丁的主题和独特战略有很强的关联,但是我们仍在检测一种平衡方式,来调整主题结合度和英雄数值之间的平衡。

Q虚无法球

魔法护盾:40/80/120/160/200 (+0.8*法术强度) →40/70/100/130/160 (+0.3*法术强度)

[-]虚空掠夺者 卡兹克

现在,目标进入“孤立无援”状态的判定距离变得更远了。在判定目标是否进入“孤立无援”状态时,防御塔会被视为友军单位。在现身后,卡兹克需要等待更长时间,才能再次进入R虚空来袭的潜行状态了。

作为一个刺客,卡兹克应该寻找时机开战(或者依靠他的队友来创造时机)。但是,卡兹克的数值设置得过强,以至于他可以独自逼迫对手开战,并完成击杀。当刺客们可以在没有任何协助的情况下开始并结束一场战斗时,通常说明他们缺少战术上的缺陷(而这是英雄们必须要有的,目的是维持有意义的反制玩法)。这些改动是为了在对抗卡兹克时提供更多机会,并且应该让他在倾泻技能之前仔细考虑,但这将成为一个持续进行的项目,用来让我们调试卡兹克的核心定位和英雄数值。

Q品尝恐惧/进化扩张利爪

孤立无援的判定半径(目标与最近友军之间的距离):350 →500

玩法:现在,在判定目标是否处于孤立无援状态时,会把敌方防御塔视为目标的友军

R虚空来袭/进化动态伪装

现身后再次施放潜行的间隔: 1秒→2秒

[-]冰霜女巫 丽桑卓

距离丽桑卓的发布已过去了一周年,因此我们送给她一个更为可靠的R冰封陵墓!

R冰封陵墓

功能:现在,会在施加晕眩效果的同时立刻终止敌方英雄的位移(突进、跳跃等技能将会被打断)

BUG修复:现在,会在完成施法时进入冷却阶段,而不是在开始施法时

[-]熔岩巨兽 墨菲特

花岗岩护盾现在会在高等级时更快重置,并且W野蛮打击的法力消耗降低,且不随技能等级变化。

我们喜欢墨菲特的花岗岩护盾在前期对线时的运作方式,但在度过对线期以后,它的收益增长存在问题。W野蛮打击的设计意图是,帮助墨菲特在与敌人贴脸时对拼伤害,但它较高的法力消耗无法满足这个意图。和嘉文四世类似,墨菲特在处于下风时仍能在团战中做出大量贡献,因此我们也想为他提供一些帮助,来与其他上单竞争。

被动—花岗岩护盾

重置时间:全等级10秒 →10/8/6秒(在等级1/7/13时变化)

W野蛮打击

消耗:50/55/60/65/70法力→25法力

[-]赏金猎人 厄运**

厄运**当个法师会怎样?

我们看到了一个独特的机会,来支撑厄运**的非主流出装,同时也不会对她的游戏健康度和玩法造成冲击。我们以一种奇特的方式,为Q一箭双雕加入了法强收益系数。

Q一箭双雕

对第一个目标的法强收益系数:0.35

对第二个目标的法强收益系数:0.50

微小改动和BUG修复

综合

BUG修复:修复了影响旧型显卡的若干图像错误

BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致跳眼技能(例如李青的W)有时会在尝试(或尝试失败)极限距离跳眼穿墙时进入冷却阶段

潮汐海灵 菲兹

E古灵/精怪

BUG修复:修复了一些特殊情况:菲兹在撑杆跳时,也能被晕眩或束缚

深渊巨口 克格莫

R活体大炮

功能:现在,法力消耗会显在施法图标上显示(就和卡萨丁的R虚空行走一样)

BUG修复:更正了说明文本,来显示实际施法距离(1400/1700/2000→1200/1500/1800)

深海泰坦 诺提勒斯

被动—排山倒海

BUG修复:更正了说明文本,来显示对相同目标束缚效果的实际间隔时长(12秒→9 秒)

傲之追猎者 雷恩加尔

被动—无形掠食者

BUG修复:在升级基础技能后立刻使用强化版技能,将不再导致该基础技能进入冷却阶段了

Q残忍无情/强化版残忍无情

BUG修复:现在,生命偷取也能作用于额外伤害了

骨齿项链

BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致:在切换饰品类型时会损失叠加层数

暮光之眼 慎

R秘奥义!慈悲度魂落

BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致R秘奥义!慈悲度魂落偶尔会自行取消

瘟疫之源 图奇

我们正在消除尾随着图奇的外观升级而来的一些微小错误。我们也在评估R火力全开与建筑物的互动,并在致力于让它的技能不会对目标召唤水晶和水晶枢纽生效。

综合

推荐装备:将饰品包括了进去

音频:修复了一些BUG,这些BUG曾经会阻止某些语音互动的运行

Q埋伏

BUG修复:修复了一个显示BUG,该BUG曾导致Q埋伏会在图奇进入潜行状态时开始冷却,但一旦潜行效果结束,就会重置这个技能的实际冷却时间

R火力全开

BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致R火力全开有时会在攻击防御塔时造成暴击

猩红收割者 弗拉基米尔

W血红之池

BUG修复:修复了一些特殊情况,这些情况曾导致弗拉基米尔在血池中时,也能被晕眩或束缚

BUG修复:更正了说明文本,来显示实际治疗量(12.5%→15%)

召唤师技能

治疗术

在之前我们给治疗术增加了更多功能时,我们的目的是创造一个召唤师技能,既能增添召唤师技能池的深度,又能给那些专注治疗的一个能在对抗引燃时保持治疗效能的技能。可是,在实装后,实际情况与我们所想的不同,因为这个技能主要被那些单人线英雄选择,用来化解高爆发的进攻型打法(尤其是那些技能里带重伤效果的英雄)。

功能:移除重伤效果

图像更新

我们在继续沿着我们的目标前进,让游戏流程变得更加易读、令人满意、并且发自肺腑,以及,爽快感和帅气度。

-更新了闪现的粒子效果和音效

-更新了清晰术的粒子效果和音效

-更新了净化的粒子效果和音效

-更新了虚弱的粒子效果和音效

-更新了重生的粒子效果和音效

-召唤师资料的召唤师技能页面下的截图也根据以上改动进行了更新

装备与物品

烈焰之炬路线

在我们设计烈焰之炬时,我们着眼于那些适合出瑞格之灯的“Carry”型打野英雄,并寻找支持这种玩法的方式。然后我们发布了烈焰之炬,并且意识到,我们也许走得太远了。

虽然烈焰之炬能够满足其支持Carry型打野的核心目标,但它的代价是,牺牲了地图上的其他玩家获得打野英雄帮助的可能性。因为烈焰之炬的威力本质上是与打野英雄不管队友而埋头刷野的时长相关的,所以它的理想战略是,躲起来尽可能久地刷野,直到成为全场最强英雄时才出山——甚至比那些因忙于与对手交战而损失了部分金钱收入的单人线英雄还强(我们在前言里也说过,但值得在这里重复一次)。长远来看,我们仍然喜欢Carry型打野的概念,但我们目前正在探索,想找到一种让他们在获得装备支持的同时,也能保证游戏的健康度的办法。

麦瑞德之爪

割裂被动:对野怪+60伤害→对野怪+50伤害

瑞格之灯

功能:击杀和助攻也会加快烈焰之炬的变形(视为一次大型野怪击杀)

割裂被动:对野怪+100伤害→对野怪+75伤害

烈焰之炬

割裂被动:对野怪+100伤害→对野怪+75伤害

治疗的层数收益系数:不变

变形的属性加成:在变形时获得攻击力和攻击速度

攻击力:+15 → +12

攻击速度:+35%→ +30%

日炎斗篷

日炎斗篷是一件范围伤害的光环装,但它目前的视觉效果看上去更像是中了一个减益效果,甚至会和红BUFF的燃烧效果以及引燃的视觉效果搞混。这次重做是为了让日炎的视觉效果和它的作用更加相符。

视觉:更新了粒子效果

仇恨显示

为了改进仇恨意识,并减少视觉干扰,我们移除了所有仇恨轮廓线,并在小兵和野怪的血条上增加了一个动态图标。现在,在把一名敌人或野怪作为目标时,应该会有更加清楚的体验,因为目标身上的轮廓线只代表一件事情,那就是你在把它作为目标。这种方法更加接近仇恨指示器的设计初衷,那就是传达游戏机制,而不是改变玩家习惯。是时候改进作战意识了!

小兵&野怪的仇恨显示:红色轮廓线 →动态血条图标

英雄的仇恨显示:红色轮廓线

召唤师峡谷

以下改动专门针对竞技对局,并且我们可以从竞技角度来谈谈这些改动。先说说饰品的改动,我们最初设置了一个较长的初始冷却时间,因此饰品不会对前期入侵战略产生影响,但我们很快看到,理想的战略是全员入侵然后换路拆塔。降低饰品的初始时间,意味着它们可以参与到前期的布局中,并且我们希望它们仍然允许进攻型打法存在于预备对线阶段。然后说说巨龙和防御塔的改动。我们看到,当多个英雄实行快速推线战略时,战略取舍点非常少。所以,我们打算引入一些取舍点。我们略微提高了巨龙的赏金,并且略微提高了快速推线战略的风险。我们还给了所有外塔相同的钢铁防线增益(以前的下路外塔是没有这个增益的),并对这个增益进行了增强,这样一来,召唤师峡谷上的各个团队目标就是平等的了。我们将会密切关注这些改动产生的影响(尤其是在竞技对局中)。

饰品

初始冷却时间:120秒→30秒

巨龙

全球金币奖励:125金→145金

防御塔

钢铁防线:现在,下路的外塔也有钢铁防线了(效果为格挡30点来自英雄普攻的伤害)

钢铁防线的伤害减免:20 → 30

钢铁防线的持续时长:480秒 →420秒

召唤师峡谷&扭曲丛林

野区

BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致:基于野怪最大生命值的伤害技能,只会用野怪的基础最大生命值来进行计算,而不是野怪的实际最大生命值(这个改动增强的是这类技能的中后期表现)

水晶之痕

魂锁典狱长 锤石

我们在这张地图上给了锤石一些爱,并且他的出场率变高了(胜率也变高了),但现在的他强得过分了。即使不出任何护甲装,锤石也能有400护甲,过不过分?

被动—地狱诅咒

灵魂层数:每个单位提供4个灵魂→每个单位提供2个灵魂

虚空行者 卡萨丁

这些改动是为了把其它地图上的新版卡萨丁拉到同一基准线上。

R虚空行走

冷却时间:9/8/7 秒 → 9/7/5秒

灵魂之锚(饰品)

它终于出了!由于重生在统治战场上是一个统治级的召唤师技能,我们意识到我们可以把它做到没有使用的饰品格上,从而创造更多多样性,同时也对它的用法进行平衡。

充能速率:在等级1/9/14时+1

充能上限:2(如果装不下的话,等级14时的充能将会消失)

功能:在重生时让移动速度暂时暴增

其它:为雷恩加尔的骨齿项链增加了灵魂之锚版本

LOL客户端

聊天黑名单功能

我们增加了一些安全功能,来防止玩家意外地将他们的好友拉入黑名单(因此,如果你的好友说他无意之间把你拉黑了,那么肯定是在找借口)

-游戏结算界面的将玩家拉入黑名单按钮已被移除。玩家们仍然可以通过右键目标玩家的召唤师名并点击将玩家拉入黑名单选项来屏蔽目标玩家

-新增了一个确认提示,会在Air客户端上将玩家拉入黑名单时出现

(希望能帮到你~)

英雄联盟,我想练老鼠打野,请大神教我出装和gank思路。详细的给好评哦。

大家好,Jag在这里给大家带来4.8补丁的前瞻。我们想要更替每次带来补丁前瞻的设计师,然而RiotChun(史诗级设计师chunli)正忙于卡兹克改动(详情见下),4.9可能会轮到SmashGizmo。

废话不多说,本次将会是一个小型补丁,因为我们正在进行一些中长期的改动,大约要到4.9或以后才能和大家见面,我们会尽可能让你们了解到我们的工作进度。当我们开始做这些前瞻工作的时候,我们希望不止谈论这个补丁中的改动,而是我们目前的所有想法。这也许能让你们更好的了解我们如何进行设计和概念设计的工作。

1)4.8补丁因为全明星的缘故所以很小,我们也花了一些时间来让某些英雄更加现代化。长期进行这一项工作有很大的挑战(我们可以之后再讨论),我们选择的都是低影响、高价值的英雄进行改动,尽量不影响他们的核心价值。

下面的英雄既有概念改动也有玩法改动:

2)众星之子

中单索拉卡的轻松清线能力和几乎无限的骚扰潜力让她成为不可忽视的问题。同样的璐璐,我们则不得不反思她是否能成为一个/中单/上单均可并提供健康节奏的英雄。我们想要削弱索拉卡的清线能力,比如减少Q对小兵的伤害,但是总体来说,一个基础伤害就拥有如此之高持续伤害的技能是非常不可接受的,甚至当索拉卡出肉伤害也不减分毫。因为这一点我们也许会重新将Q技能改成基于通用性而不是伤害的技能。

3)烈焰之炬

为了长期的方向,我们对这个装备下了很多功夫。我认为线上版本的烈焰之炬更精确的反映了我们对这个装备的概念——一个为carry型/普攻型英雄提供了强大的成长数据的中后期装备。我们仍然需要确保它适合这个游戏,要考虑到野区地图的互动性,所以我们希望降低这个装备的强度指数,将击杀/助攻加入装备数据,让烈焰之炬的打野英雄有理由离开打野营地来对线上施压。

4)水晶先锋

我们仍然在进行一系列改动,希望增加斯卡纳的粘人能力并减少目前他的被动的滚雪球程度。4.8补丁他可能没有改动,但是他的优先级别仍然很高,我们正持续改动中。

5)虚空掠夺者

全组的人正在竭尽全力找到让卡兹克进化均衡的办法。作为顺带目标,我们希望能让所有4个进化都成为可行的用法(至少都有可用的情况)。我们更首要的目标是保持他趣味性刺客的身份,同时要给对手提供对抗方法,不让卡兹克获得过高斗士层级的通用性(不能在拥有刺客收割特性的同时拥有斗士的原生战斗力)。进化后大招的伤害削弱是主要改动,因为当他潜行后基本没有对抗方法(插真眼然后击杀?逃跑?他有同时对抗这两个的方法!)

6)诡术妖姬

我们小组还在持续研究妖姬。她的问题仍然没有改变:高爆发、高机动力的刺客,没有对抗方法。不过我们遇到了难题,如何能够保证她对团队有积极贡献的同时而不伤害她的核心玩法,不管是通过她的法师玩法(比如控制)还是她的刺客玩法。我们的难题在于她的“核心特征”和她不均衡的玩法联系太过紧密,不管卸除哪一点都是巨大的挑战。

7)狂野女猎手

豹女成为一个问题已经有一段时间了。poke流的玩法我们是很乐意见到的,但是到中后期加上减CD装备,一标枪就决定生死的玩法不是有趣的玩法。我们有一系列长期改动的,在解决她远距离标枪的同时加强她“捕猎”的特质(我们会在有可靠的想法时再透露),目前为了解决这个问题我们也许需要调整标枪的伤害。

英雄联盟上是不是有个叫灯笼的装备

出门装

出门装依然是推荐打野刀+5红药出门。老鼠打野要让人帮忙拉一下,这样可以进行快速的清掉野怪。饰品推荐是前期**,中后期换成红色。

第一次回家

第一次回家建议出一个红爪和速度鞋子。因为老鼠的gank能力不错,出一个红爪的话可以快速清掉野怪。然后去gank。

第一个大件

第一个大件推荐出灯笼,这个装备目前可以进行升级,可以说升级后的灯笼(烈焰之炬)不管是团战还是gank都可以提升老鼠的输出。

中期装

攻速或者防御鞋子+灯笼+破败。老鼠在中期推荐出一个破败,这样的话可以增加自己的生存能力,就算被人强突也不是很怂。

成型装

攻速或者防御鞋子+灯笼+破败+电刀+破甲弓+无尽。我比较喜欢纯输出装的老鼠,因为老鼠仔团战的时候相对其他ADC安全很多,而且双ADC对方不一定先突进你,如果需要的话可以考虑出一个春哥。

LOL英雄在打野时,如果离开野怪的警戒范围,野怪就会自动开始回血并返回原位,所以大多数英雄打野时都要承受野怪造成的伤害。

无伤拉野的原理是,根据系统的判定,英雄处于野怪返回原位和攻击英雄的临界点时,野怪就会在两个点之间徘徊而不会攻击英雄,这样要想做到无伤打野,首先打野英雄必须是远程英雄,近战英雄无法做到站在某点不动而攻击到不停移动的野怪。

但是这个点位要求极其苛刻,所以我们往往需要不停地造成伤害来迫使野怪(其实是系统)不停地认为有人在“打野”,同时不停地认为打野英雄已经走远了。这样我们让野怪疲于奔波的目的就达到了。从这里看,我们就必须需要一个拥有持续伤害的英雄。

综上,一个有着持续伤害的远程英雄是必须的,为了打野效率这个英雄非ADC莫属,而符合要求的ADC有谁?老鼠毋庸置疑,被动的持续伤害是天生的。好运姐开W之后也是可以的。提百万在有E技能的情况下也是可以的。

有红buff的ADC都可以,但是红buff还是得靠打野来拿,没有红buff以后,打野是非常伤的。

为什么是老鼠

前面只是理论的分析,但是从打野的实用性来说,老鼠是最可行的。

打野我们需要考虑两点,gank的效率和被抓以后的逃生,像提百万和好运姐这种英雄野区控制力不足,逃生能力差,gank成功率低,所以果断被抛弃了。

老鼠有潜行,有减速,有爆发,可以说进可以抓爆三路,退可以溜之大吉。

黄叉、红叉、粪叉、灯笼等都是LOL中游戏道具的简称。

黄叉:狂热20% +18%攻击速度、+10%暴击几率、+5%移动速度

红叉:幻影之舞 +50%攻击速度、+30%暴击几率、+5%移动速度

唯一被动:你的英雄忽略碰撞体积

粪叉:阿塔玛之戟 +45护甲,+15%暴击几率

唯一被动:获得基于最大生命值1.5%的攻击力加成。

灯笼:瑞格之灯 +15攻击力+30护甲+10%生命偷取

唯一被动—割裂:攻击时,有25%的几率对小兵或野怪造成额外500点魔法伤害。

唯一主动:放置一个拥有1100视野的守卫,持续3分钟,冷却时间3分钟。